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 Formações Militares e Formações Individuais

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Angelloh

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MensagemAssunto: Formações Militares e Formações Individuais    Qua Fev 18, 2015 3:41 pm

FORMAÇÕES MILITARES

Formações Defensivas:

Formação Falange:
Consiste em uma formação de infantaria que usa Hasta e Escudos, colocando seus escudos a frente, lado a lado, e suas hastas sobre eles.

Efeitos: +50% Defesa contra Infantaria ou Unidades Montadas. Quando o inimigo atacar pela primeira vez a formação, recebe o dano de 50% dos Falangistas sem redução de defesa.

Formação Tartaruga:
Consiste em unidades que utilizam escudos formarem uma tartaruga com seus escudos, cobrindo a frente, em cima, a direita e a esquerda.

Efeitos: Dobra Defesa e Resistência, porém, não pode causar nenhum tipo de ataque ou contra-ataque.

Formações de Assalto

Assalto de Escaramuçadores:
Uma formação exclusiva de unidades de infantaria que utiliza armas de arremesso e armas de combate corpo-a-corpo. Consiste nos Escaramuçadores arremessando suas armas de arremesso e avançando em massa sobre o inimigo.

Efeitos: A um turno de distância do inimigo, os Escaramuçadores arremessam suas armas (dado de combate com o dano de Combate a Distância) e atacam em seguida (dado de combate com o dano de Ataque), no mesmo turno.


Última edição por Angelloh em Ter Abr 07, 2015 1:47 am, editado 1 vez(es)
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Angelloh

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MensagemAssunto: Re: Formações Militares e Formações Individuais    Sab Fev 21, 2015 3:14 am

FORMAÇÕES INDIVIDUAIS

Armas de Corpo-a-Corpo

Guarda Completa - Espada Longa

Passiva: A Espada Longa se usada em conjunto com um Escudo Torre ou Escudo Ogival ganha +10% em Defesa.

Curto Alcance - Espada Curta

Passiva: Se o portador de uma espada curta estiver lutando contra um inimigo usando armas grandes, como armas de duas mãos e armas de haste, ele ganha 10% de agilidade.

Dança da Morte - Cimitarra

Passiva: Se usada em conjunto com outra Cimitarra, não terá redutor de dupla empunhadura. (Necessita especialização "Espadachim do Deserto".)

Guerreiro do Faraó - Khopesh

Passiva: Os Guerreiros Menaphitas, criadores da Khopesh, desenvolveram técnicas únicas para usarem com essas magnificas espadas, ganhando um bônus de +10% em Agilidade. (Necessita a especialização "Guerreiro Menaphita")

Espada do Oriente - Katana

Passiva: Os Espadachins do Oriente são mestres com essas obras primas da arte da guerra, quando a Katana for empunhada com as duas mãos, suas estatísticas mudam para 40% de Ataque e 20% de Agilidade. (Necessita a especialização "Espadachim do Oriente")

Combate Gracioso - Rapieira/Florete

Sustentado: O combate com uma espada fina e elegante como a Rapieira ou o Florete exige uma certa graciosidade nos movimentos, porém, isso é recompensado com uma postura defensiva excepcional. Enquanto estiver na posição "Combate Gracioso", todo ataque do inimigo terá que lançar um dado simples, se o resultado for 2, o portador da Rapieira ou Florete contra-ataca com 75% do seu dano.

Assassinato - Adaga

Ativação: Ganha 50% de Ataque se atacar um inimigo pelas costas e o portador da adaga estiver oculto.

Guerreiro Fremennik - Machado de Guerra

Passiva: Se usado junto de um Escudo Redondo, ganha +10% de Ataque. (Necessita a especialização Fremennik.)

Esmaga Metal - Maça

Passiva: Se usada contra uma Armadura de Placa, recebe o bônus de +10% Ataque.

Combate Anão - Martelo de Guerra

Passiva: Causa 15% mais dano se empunhada por um anão. (Exclusiva para anões)

Imprevisível - Mangual

Sustentada: O portador do Mangual, mantendo-se em uma posição aonde girar mais a corrente de sua arma por ataque, sacrifica sua defesa em -10% para diminuir a defesa do inimigo em -20%.

Armas do Faraó - Was

Passiva: Enquanto empunha o Was e um Cetro Menaphita, o portador ganha um bônus de +10% em Ataque e Magia. (Necessita a especialização "Nobre Menaphita")

Falange - Hasta

Sustentada: Se entrar em formação de Falange usando uma Hasta e Escudo (Torre , Ogival ou Redondo), recebe um bônus de 10% Defesa.

Balanço Perfeito - Espada de Duas Mãos

Ativação: Se dois inimigos estiverem lado-a-lado, o portador da Espada de Duas Mãos pode atacar os dois ao mesmo tempo.

Afastamento - Lança

Sustentado: Se o inimigo tentar avançar de 1 turno de distância para 0 turno, ele é automaticamente colocado de volta para 1 turno e ainda o portador da lança joga um dado de combate para ver se causou dano no Afastamento. Se o inimigo usa um Escudo Torre, Ogival ou Redondo, o afastamento não funciona.

Investida Pesada - Alabarda

Ativação: Em 1 turno de distância para 0 turno, o portador da Alabarda pode fazer uma investida que causa o dano (dado de combate) e atordoamento, sem a necessidade de dado. Se o inimigo usa um Escudo Torre, o atordoamento é evitado.

Incapacitador - Machado de Duas Mãos

Ativação: Qualquer habilidade de atordoamento dura 1 turno a mais.

Quebra-Guarda - Martelo de Duas Mãos

Passiva: Se o portador da Marreta estiver lutando contra um inimigo empunhando um escudo, ganha um bônus de +10%.

Fera - Garras

Passiva: Se usada com outra Garra, o ela não recebe o redutor por empunhadura dupla e ainda um bônus de 10% em Agilidade.

Armas de Combate a Distância:

Escaramuçador - Lança de Arremesso

Sustentada: Usando uma técnica de guerrilha, o portador de uma Lança de Arremesso pode arremessar suas lanças e ficar com seu escudo levantado ao mesmo tempo, recebendo +10% em defesa se utilizando um escudo Redondo.

Silencioso - Facas de Arremesso

Ativação: Atacando um inimigo despercebido, independente do bônus de agilidade, causa um arremesso extra.

Projétil Pesado - Machado de Arremesso

Passivo: Toda vez que a arma causar algum dano significativo, o inimigo acaba caindo no chão, sendo atordoado.

Disparo Duplo - Arco Curto

Ativação: Uma vez a cada dois turnos, o arqueiro pode disparar duas flechas ao mesmo tempo.

Arqueiro de Elite - Arco Longo

Passivo: A cada 1 turno de distância do alvo, ganha 5% de Combate a Distância.

Franco Atirador - Besta

Sustentado: Se em uma posição de tiro, ou seja, deitado ou com a besta sobre algum suporte, você ganha 10% em Combate a Distância.

Queima-Roupa - Besta de Mão

Passivo: A cada turno mais próximo do inimigo, ganha 5% em Combate a Distância. (De 5 turnos a 1 turno)

Armas de Magia

Onda de Energia - Cajado

Ativação: Quando o inimigo estiver a 0 turnos de distância, o portador do cajado pode usar uma magia de expulsão, jogando dado de combate e dado de atordoamento, se o dado de atordoamento for efetivo, o inimigo também é arremessado 3 turnos de distância do mago.

Mago Estudioso - Varinha

Ativação: Se o mago portador de uma varinha gastar um turno para "ler o seu grimório", no próximo turno, seu ataque mágico será 20% mais poderoso.

Superioridade Mágica - Mãos

Passiva: Toda vez que enfrentar um outro usuário de magia que estiver usando ou um cajado ou uma varinha, você tem 10% de Resistência e 10% de Magia.

Escudos

Imparável - Escudo Torre

Sustentado: O portador do Escudo Torre então em uma posição aonde se movimenta levemente abaixado, ficando atrás de seu escudo o tempo inteiro, isso o protege de qualquer efeito de atordoamento enquanto não der seu primeiro ataque.

Cavaleiro - Escudo Ogival

Passiva: O Escudo Ogival foi feito para isso, você ganha 10% de defesa enquanto estiver montado em alguma fera e portando o escudo ogival. (Necessita a especialização Cavaleiro)

Supremacia Fremennik - Escudo Redondo

Passiva: Anos de ódio por usuários de magia, fizeram os Fremenniks aprenderem a como usar seus escudos redondos contra as magias hostis, ganhando um 10% em Resistência. (Necessita a especialização Fremmenik)

A Melhor Defesa é .. - Broquel

Sustentada: Além do bônus de turno quando sua agilidade é o dobro, se usar um broquel, ganha também um bônus de 10% Ataque por turno extra.

Armaduras

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